Với sự căng thẳng dâng cao của xã hội công nghiệp hiện đại, được thúc đẩy bởi tình cảnh từ đại dịch, chủ nghĩa thoát ly đang ngày càng phát triển mạnh mẽ. Một phương tiện có thể coi là điển hình cho xu hướng tâm lý này là văn hóa phẩm thuộc thể loại Isekai (dị thế giới) của đất nước mặt trời mọc.
Hãy tưởng tượng bạn vừa trải qua một ngày đầy mệt mỏi ở công sở. Sau những deadline dồn dập và hàng loạt lời khiển trách của cấp trên, bạn tan làm muộn hơn bình thường, lách qua dòng người đông đúc của một tối cuối tuần trước khi đặt chân về căn phòng trống rỗng.
Bạn quá mệt để nấu ăn, nên quyết định thay đồ rồi ngả lưng một chút, bật một tập phim truyền hình đang xem dở và tận hưởng vài phút trước khi đặt đại một bữa ăn online. Tối cuối tuần không có mấy hoạt động thú vị, trừ bộ phim bạn đang "cày".
Với nhiều người, đó là phim truyền hình Âu Mỹ; với người khác, đó là một tập phim Anime (phim hoạt hình Nhật Bản); số khác chọn chơi game đến 3 giờ sáng trước khi mệt nhoài trên bàn phím. Hình thức không quá quan trọng, chúng đều có điểm chung là giúp bạn, dù ít dù nhiều, thoát khỏi thực tại bế tắc của bản thân dù chỉ là vài phút hay vài giờ ngắn ngủi.
Sự thâm nhập của chủ nghĩa thoát ly
Nói một cách công bằng thì cảm giác đó chẳng có gì đáng xấu hổ. Trong một lúc, bạn được đắm chìm vào hiện tại và thế giới trước mắt thay vì lo lắng về một sự cố ngớ ngẩn mình từng mắc phải trong quá khứ hay việc sắp đến hạn phải thanh toán tiền nhà tháng này. Đó chính là cách dễ nhất để hình dung về chủ nghĩa thoát ly.
Hiệp hội Tâm lý học Hoa Kỳ định nghĩa chủ nghĩa thoát ly là xu hướng thoát khỏi thế giới thực để tìm đến sự an toàn và thoải mái của một thế giới tưởng tượng. Vì cuộc sống bản chất luôn căng thẳng, nên các chiến lược đối phó là điều cần thiết để vượt qua mỗi ngày với hầu như tất cả mọi người, dù bạn có nhận ra hay không.
Mặc cho định nghĩa khoa học của nó, chủ nghĩa thoát ly hiện diện trong phần đa, nếu không muốn nói là tất cả mọi người nhưng lại ít được nói đến một cách bất ngờ. Trong các cuộc chuyện trò thường nhật, người ta không nhắc đến nó với cái tên đầy mĩ miều trên, mà gọi là "sở thích", "giải trí", "giết thời gian"... bất cứ danh từ nào mà con người hiện đại nghĩ ra để đổi lại chút hormone phần thưởng.
Ví dụ của chủ nghĩa thoát ly không dừng lại ở hình dung tiêu cực của xã hội về những người nghiện Anime hay mải chơi game đến quên cả ăn uống - thậm chí, một việc như đọc sách tội phạm học, xem phim hay lướt mạng xã hội cũng đều là một dạng của cơ chế này. Nhìn chung, mọi dạng tiêu thụ ấn phẩm văn hóa đều ít nhiều dính đến chủ nghĩa thoát ly, với điểm chung là sự "ngắt kết nối" tạm thời với thực tại đầy lo lắng và trách nhiệm.
Bùng nổ thông qua văn hóa phẩm
Với định nghĩa đó, chủ nghĩa thoát ly tồn tại ở khắp mọi nơi với đủ hình thái và mức độ, khiến nó trở thành một chủ đề xứng đáng được bàn đến nhiều hơn. Trên thực tế, chủ nghĩa thoát ly ở mức tiêu cực có thể len lỏi cả vào những con người trông có vẻ bình thường và hoạt bát nhất.
Câu chuyện về anh chàng người Nhật Akihiko Kondo có lẽ không mấy xa lạ gì đối với truyền thông. Là một chàng trai Nhật hết sức bình thường, dễ gần và hòa đồng, có bạn bè và một công việc ổn định, điều bất thường duy nhất về anh là quyết định kết hôn với một nhân vật ảo.
Trong khi lựa chọn của Kondo ngày càng phổ biến tại Nhật Bản vì đủ thứ lý do vốn khiến người Nhật ngày càng lười kết hôn và sinh con, đó ít nhiều vẫn là một cơ chế trốn chạy khỏi thực tại về một mái ấm nhỏ với nhiều người trẻ Nhật.
Akihiko Kondo và "người vợ" ảo.
Mặc dù hiện diện toàn cầu, chủ nghĩa thoát ly có vẻ đặc biệt phổ biến ở Nhật Bản vì hàng loạt nguyên do xã hội, tâm lý chồng chéo. Là một trong những nước có tỉ lệ tự tử cao nhất thế giới, Nhật Bản cũng nổi tiếng với việc vô cùng chịu chi cho các hình thái đa dạng của chủ nghĩa thoát ly như Manga (truyện tranh), Anime, hay Light Novel (tiểu thuyết nhẹ).
Và với sức ảnh hưởng của "xuất khẩu văn hóa", nền công nghiệp giải trí đại chúng của đất nước mặt trời mọc có sức ảnh hưởng sâu rộng tới người Nhật. Doanh thu ngành công nghiệp hoạt hình ở nước này từ năm 2011 đến 2020 duy trì ổn định ở 1,07 đến 1,31 nghìn tỷ yên (khoảng 7 tỷ USD ở thời giá quy đổi hiện tại).
Có hàng loạt yếu tố khách quan ảnh hưởng đến sự phổ biến này. Công ty chuyên nghiên cứu và tư vấn/dự báo Forrester từng dự báo năm 2020 rằng xu hướng ngày càng nhiều người dao động giữa nỗi lo và ham muốn cũng như cảm giác bị cô lập cùng với các biến động chính trị, xã hội sẽ dẫn đến sự gia tăng tiêu thụ văn hóa phẩm của chủ nghĩa thoát ly.
Một vài xúc tác không thể không nhắc đến cho xu hướng mà Forrester nói đến chính là đại dịch, giãn cách xã hội, lạm phát tăng cao, thất nghiệp và biến động xã hội trong những năm gần đây.
"Điểm kỳ dị" trong văn hóa đại chúng: Tiểu thể loại Isekai
Một câu hỏi cần đặt ra là tại sao ấn phẩm đại chúng như Manga, Anime và Light Novel được "nhắm đến" trong nỗ lực giải mã chủ nghĩa thoát ly? Nói một cách ngắn gọn, chúng dường như là một "máy phát" của xu hướng này và có sức hút đã được chứng minh qua thời gian, phần nào đến từ bản chất sáng tạo của chúng - một bằng chứng là sự bùng nổ của tiểu thể loại Isekai trong 10 năm gần đây, một tất yếu của nhu cầu ngày càng gia tăng.
Xét về mặt sáng tạo nội dung, các ấn phẩm này mang đậm dấu ấn tinh thần Nhật Bản và tâm tư sâu nặng của các tác giả thuộc nền văn hóa Á Đông, dù có được lấy bối cảnh ở Nhật Bản hay không, điều đó khiến nó trở thành một địa hạt riêng trong khái niệm "hoạt hình, truyện tranh" và cạnh tranh như kẻ thống trị ngang hàng với phim hoạt hình hay truyện tranh phương Tây (mà các đại diện là Disney, Pixar, Marvel...).
Tác phẩm Spirited Away (Vùng Đất Linh Hồn) năm 2001 có thể coi là một trong những đại diện sớm của thể loại Isekai.
Dù cùng có yếu tố giả tưởng, kỳ ảo, nhưng Animanga (cách gọi kết hợp Anime và Manga) có những đặc trưng khiến nó là cục nam châm của chủ nghĩa thoát ly - vốn gắn liền với văn hóa Nhật Bản qua những hiện tượng trầm kha phổ biến như Hikikomori.
Đặc biệt trong Animanga và có thể coi là đại diện tiêu biểu cho chủ nghĩa thoát ly chính là Isekai hay "thế giới khác" - thể loại mà tại đó nhân vật chính được chuyển đến một thế giới song song khác với thế giới thực (gần giống thể loại xuyên không).
Với bản chất được xây dựng trên nền tranh hoặc hoạt họa, Isekai không bị trói buộc bởi các quy tắc về ranh giới không thể/có thể hay chi phí như phim truyền hình chẳng hạn. Mặt khác, yếu tố minh họa mạnh mẽ, chân thực khiến nó phần nào dễ phổ biến và liên hệ nhiều hơn. Nói cách khác, nó là một đại diện cân bằng hoàn hảo và thành công cho chiếc "phi thuyền" chủ nghĩa cách ly của Nhật Bản vươn ra thế giới.
Có một vài yếu tố quan trọng để một văn hóa phẩm trở thành một ủy nhiệm hấp dẫn cho xu hướng tâm lý này, và dường như Animanga, nhất là tiểu thể loại Isekai đã hội tụ đủ:
- Chủ nghĩa lãng mạn thỏa cơn khát cô đơn của người trẻ.
- Hình tượng cá nhân nổi bật/anh hùng với những năng lực đặc biệt. Dạng xây dựng nhân vật này đặc biệt phổ biến ở tiểu thể loại Isekai hay thậm chí là các tác phẩm thuộc nhóm "Shounen" (thiếu niên) kinh điển.
- Nhân vật với các đặc điểm dễ liên hệ nhằm thu hút độc giả. Tương tự như đặc điểm trên, trước khi trở thành một cá nhân nổi bật, đa phần nhân vật của các tác phẩm mang hơi hướng xây dựng hành trình tập trung vào nhân vật là một hình tượng mờ nhạt, thậm chí thất bại và bế tắc nhưng rồi được ban cho cơ hội để tiếp tục khám phá bản thân.
Đến đây, nhân vật hoặc được chọn hướng đi dễ dàng (như thể loại Isekai), hoặc hướng đi tích cực với định hướng nỗ lực (như nhân vật Shounen kinh điển), nhưng sẽ luôn trở thành "cột thu lôi" để độc giả tự phóng chiếu bản thân và thấy mình trong đó.
Nhờ đặc điểm này, các nhóm khán/độc giả của Isekai dường như là không giới hạn và sẽ luôn có các thể loại phù hợp với họ. Đó có thể là một học sinh/nhân viên văn phòng bình thường mong muốn trốn chạy khỏi "rừng bê tông" như các nhân vật được chuyển sinh; hay cũng có thể là các cá nhân xuất sắc muốn tìm sự giải trí cho cuộc sống liên tục phải nỗ lực để chứng tỏ bản thân, hoặc có khát khao tìm kiếm một thế giới nơi các tài năng của mình được trọng dụng.
- Yếu tố cộng đồng mạnh mẽ. Không phải văn hóa phẩm nào cũng đạt được sự gắn kết mạnh mẽ về cộng đồng như Animanga. Họ có thể thành lập các hội nhóm trên diễn đàn, mạng xã hội để cùng thảo luận về đam mê hoặc thậm chí là các nhóm cosplay (hóa trang thành nhân vật ảo). Đây đều là các dạng của chủ nghĩa thoát ly, đồng thời tìm được một nơi mà mình thuộc về - thỏa mãn nhu cầu gắn kết của con người, dù là trên mạng ảo hay đời thực đi chăng nữa.
Động lực tâm thức của chủ nghĩa thoát ly
Sự phổ biến của chủ nghĩa thoát ly song hành cùng tăng trưởng thần tốc của các loại hình giải trí/ấn phẩm văn hóa đại chúng có nguyên do cả khách quan và chủ quan.
Như đã nói, hàng loạt biến động về xã hội và tội phạm kinh tế trong những năm gần đây, cộng với sự cô độc từ đại dịch và khó khăn tài chính đã khiến nhiều người cảm thấy cần một "chỗ trú" tạm thời cho những khó khăn thường ngày.
Một đặc điểm chưa được đi sâu khiến cho Isekai đặc biệt có sức hấp dẫn tại Nhật là vì thế giới của nó phần nào giải phóng những đè nén cá nhân của một bộ phận xã hội người Nhật. Khác với các xã hội phương Tây, người Nhật có truyền thống đặt giá trị tập thể lên trên cá nhân, và yêu cầu mọi người không nên khác biệt hoặc làm phiền người khác, đôi khi đến mức đè nén ý tưởng và ham muốn của bản thân.
Như một lẽ tất yếu, những người bị đè nén - nhất là những người trẻ cô đơn - cảm thấy họ cần tìm ra một nơi trú ẩn cho tiềm thức khát khao thể hiện bản thân cả về mặt ham muốn được làm những gì mình không thể ngoài đời thực, cũng như nhu cầu được tôn trọng.
Nhiều người độc thân tại Nhật dành thời gian một mình chơi game hoặc thậm chí sống trong các quán cafe internet, theo một phóng sự của tờ Vice.
Điều đó được phản ánh bởi Sho, 37 tuổi, ở tỉnh Saitama, phía bắc Tokyo, có một công việc với thu nhập dư dả cho bản thân.
"Tôi rất vui", anh nói. "Tôi có thể làm những điều tôi muốn, khi tôi muốn và tôi không phải nghĩ về bất cứ ai khác. Tôi có thể thức khuya để chơi game trên máy tính hoặc xem bất kỳ bộ phim nào ở rạp mà tôi muốn, hoặc tôi có thể gặp bạn bè. Tôi thích điều đó" - anh nói thêm.
Sho nói với DW: "Một số người bạn của tôi đã kết hôn, nhưng họ đã thay đổi và tôi không còn thấy họ nhiều nữa.
Điều đó tốt cho họ, nhưng có bạn gái hoặc kết hôn dường như chỉ là mendokusai (sự phiền phức)".
Là điển hình của một xã hội phát triển nhưng đối mặt nhiều thách thức lớn như căng thẳng quá sức tại nơi làm việc, sự cô độc và thiếu gắn kết, dân số già... Ngành công nghiệp Animanga của Nhật dù vô tình hay cố ý cũng tạo điều kiện cho chủ nghĩa thoát ly được phát triển mạnh mẽ nhờ bám rễ vào tâm lý con người và xuất khẩu ra những cá nhân và nhóm tiêu thụ toàn cầu.
Chủ nghĩa thoát ly là cơ chế ứng phó bình thường của con người đối với căng thẳng.
Hãy thử hình dung: Ở mức độ cơ bản nhất, muốn thoát khỏi mối đe dọa là một phản xạ tự nhiên (như khi chúng ta ngay lập tức lùi ra khỏi đường khi nhìn thấy một chiếc ô tô đang lao đến gần). Tâm lý học có một thuật ngữ gọi là "Fight or Flight" (tạm dịch: Chiến hay Biến) để miêu tả phản ứng này của con người.
Trên thực tế, thoát ly và né tránh không phải sản phẩm độc quyền của kỷ nguyên hiện đại. Ở cấp độ cơ bản nhất, chủ nghĩa thoát ly được hiểu là một nỗ lực nhằm trốn tránh nhận thức về bản thân, niềm tin của một người hoặc thực tế trước mắt mà tình trạng thường khiến họ thất vọng. Tâm lý của chủ nghĩa thoát ly có tính đến một điểm cân nhắc quan trọng: mong muốn trốn thoát có thể là một phản ứng đối với một kích thích, như căng thẳng, nguy hiểm hoặc nghịch cảnh, nhưng nó cũng có thể là một phản ứng có tính toán.
Trong bối cảnh thường nhật, thay vì các hành động phản xạ tức thì, chúng ta sử dụng các quá trình nhận thức của mình - như trí nhớ và ra quyết định - khi rủi ro tồn tại từ lâu, đã cản trở chúng ta trong một thời gian hoặc được kích hoạt bởi một sự kiện bên ngoài. Chẳng hạn, nhiều người có thói quen chơi game khi nghỉ giữa giờ để giảm bớt áp lực công việc.
Vòng xoáy của tâm lý trốn chạy
Là một cơ chế tự nhiên của tâm lý con người, bản chất chủ nghĩa thoát ly không có gì xấu nếu được sử dụng đúng cách và hỗ trợ giải trí, tái tạo sức lao động, học tập. Vấn đề ở chỗ, như mọi hoạt động giải trí bắt nguồn từ những tầng sâu trong tâm lý khác, chủ nghĩa thoát ly có thể gây nghiện (một đặc điểm của chủ nghĩa thoát ly mà đại diện là tiểu thể loại Isekai của Nhật thể hiện rõ nét là khả năng phơi bày những ham muốn sâu thẳm của người dùng thông qua phóng chiếu tâm lý lên nhân vật).
Tuy nhiên, nhiều tác phẩm Isekai khuyến khích con người thay vì tìm ra lối thoát từ bên trong thì chọn trốn chạy và đối mặt với những phương pháp tiêu cực. Một kiểu cổ điển cho cách trốn chạy này là hikikomori - một hiện tượng đã được miêu tả hàng chục năm nay tại Nhật nhưng chưa thể tìm ra hướng đi giải quyết triệt để.
Hơn nữa, từ góc độ này, chủ nghĩa thoát ly có lẽ sẽ phần nào giải thích được xu hướng tự sát gần đây của Nhật Bản. Mặc dù là một nước nổi tiếng với tỉ lệ tự tử cao, điều bất ngờ là những năm gần đây (từ 2009) con số này đang đều đặn giảm đi. Một cách giải thích cho kết quả này là nhờ những nỗ lực của chính phủ trong giải quyết các vấn đề nhức nhối trong công sở.
Tuy nhiên, một cách giải thích khác là do đã có thêm các phương pháp "thoát ly" sẵn có cho xã hội Nhật tiêu thụ. Sự giải phóng tạm thời từ Isekai, dù có thể gây nghiện, có lẽ đã góp phần vào việc giúp những cá nhân có cuộc sống bế tắc có được một cách giải tỏa nhất định mà không phải tìm đến cái chết. Tỉ lệ tự tử đi xuống này cũng trùng với xu hướng bùng nổ của Isekai (từ 2012) và sự tiếp cận ngày càng dễ hơn với các ấn phẩm trực tuyến.
Số ca tự tử hàng năm của Nhật từ 2012 đến 2021. Con số này chỉ tăng trở lại vào thời kỳ đại dịch.
Lẽ dĩ nhiên là có rất nhiều yếu tố cần cân nhắc khi phân tích một dữ liệu, nhưng một điều rõ ràng là ảnh hưởng của việc "cuồng" Animanga hay Isekai đã dẫn đến những biểu hiện rất tiêu cực.
Trong một cuốn sách tội phạm học về Anime của Nhật năm 2013, tác giả Colin Odell mô tả văn hóa Nhật Bản là một nền văn hóa dung thứ cho những "giá trị trẻ con". Anime như một sản phẩm văn hóa của Nhật Bản được liên kết với "giá trị trẻ con" và thậm chí còn bị coi là ảnh hưởng đến cảm giác thiếu thân thuộc và xu hướng chạy trốn khỏi thực tế của mọi người.
Để dễ hiểu, bản chất của thuật ngữ "chủ nghĩa trẻ con" hay ''giá trị trẻ con'' trong bối cảnh xã hội hiện tại sẽ được làm rõ. Kinsella tuyên bố trong nghiên cứu 2010 của mình rằng có ngày càng nhiều người Nhật có xu hướng không thực hiện bất kỳ nghĩa vụ xã hội nào hoặc đóng một số vai trò trưởng thành nhất định trong xã hội.
Về mặt ý thức hệ, hiện tượng này đi ngược lại giá trị chủ đạo trong văn hóa Nhật rằng một người nên tham gia đóng góp xã hội. Bằng cách tiếp nhận "chủ nghĩa trẻ con" như hành vi bốc đồng, dễ thương, thậm chí khó hiểu của các nhân vật trong Animanga nói chung và Isekai nói riêng, nhiều người từ chối nhìn nhận bản thân là người trưởng thành và né tránh trách nhiệm.
Phương tiện truyền thông Animanga đặc biệt gắn liền với giá trị của "chủ nghĩa trẻ con và thoát ly" vì những lý do sau:
- Anime và Manga là phương tiện "tôn thờ" khái niệm "thanh xuân" theo phong cách Nhật Bản.
- Thế giới hư cấu của Isekai đặc biệt dễ truyền đạt các giá trị thoát ly và trốn chạy do bản chất "xuyên không" của nó.
Vốn dĩ sau Thế chiến II, Manga hoạt động như một loại hình giải trí rẻ tiền để giúp mọi người thư giãn và đôi khi trốn chạy khỏi thực tế khó khăn. Trước những năm 1960, Animanga chủ yếu được trẻ em tiêu thụ, sau đó trong suốt những năm 1960, nó đã chuyển sang phương tiện đại chúng ở Nhật Bản vì nhiều sinh viên đại học trở thành người tiêu thụ; những thanh niên này được cho là muốn "được nuông chiều như những đứa trẻ", theo lời tác giả Sharon Kinsella trong cuốn sách về Otaku (những người đam mê Animanga) trong cuốn sách năm 1998.
Hikikomori vốn dĩ là một ví dụ điển hình của chủ nghĩa thoát ly và cơ chế ứng phó ở mức cực đoan. Nghĩa đen của cụm từ này là "thu mình vào bên trong, hạn chế hoạt động". Các hikikomori có thể dành hàng năm trời không ra khỏi phòng.
Tiếp nối nếp hằn trong tư duy đó, sự trốn chạy của một bộ phận thanh niên Nhật tiếp tục được củng cố bởi Isekai - nơi mà các nhân vật không phải đối mặt với thực tế khó khăn của cuộc sống thường nhật, thường gặp may và có các cách tương tác đơn giản hơn, liên hệ mật thiết đến tiểu văn hóa Otaku và hiện tượng hikikomori - nơi họ không bị phán xét bởi xã hội và là vòng lặp luẩn quẩn khi càng dấn sâu vào thế giới ảo, tương tác với con người của họ càng thu hẹp.
Thế giới trong các Isekai có phần vô tư hơn, giúp họ được sống trong ảo tưởng về tuổi thơ, hoài niệm và không phải trưởng thành - còn gọi là hội chứng Peter Pan.
Dù được nhìn nhận đa phần dưới góc độ châm biếm bởi mạng xã hội, Otaku là một hiện tượng thực sự trong xã hội Nhật và cũng là đối tượng tiêu thụ chăm chỉ nhất của Animanga và Isekai. Trong tiếng Nhật, Otaku vốn mang nghĩa đen là "nhà của bạn" nhưng dần đã mang nghĩa như một từ xúc phạm.
Theo đó, những người theo tiểu văn hóa Otaku được miêu tả là thích ở nhà, chìm đắm trong các thú vui riêng, mang chủ nghĩa cá nhân và hành vi trẻ con đến mức cực đoan, thậm chí bị coi là "xa lánh xã hội". Nhưng khác với kiểu rối loạn tâm lý tránh né thường gặp ở hikikomori, Otaku vẫn có thể có các hoạt động bên ngoài như đi cosplay hay xem phim. Hơn nữa, hikikomori cũng không nhất thiết (dù thường xuyên) là những người nghiện văn hóa đại chúng hay Isekai.
Tất cả các hiện tượng như hikikomori, Otaku hay các biểu hiện cực đoan như tự sát đều tồn tại song hành nhau và là các biểu hiện của chủ nghĩa thoát ly.
Trong những trường hợp nghiêm trọng, "bị xa lánh" hoặc "trốn tránh" có thể liên quan đến "khủng hoảng đạo đức" và "hành vi chống đối xã hội". Giữa những năm 1980, Miyazaki Tsutomu (còn được biết với cái tên Sát nhân Otaku) đã sát hại và có những hành động dã man với 4 trẻ em nữ.
Sự thiếu gắn kết với xã hội và đắm chìm vào thế giới hư cấu được cho là những nguyên nhân quan trọng dẫn đến hành vi của Tsutomu, theo Kinsella.
Việc phổ biến quá mức của Isekai cũng không giúp ích gì, thậm chí còn đổ thêm dầu vào lửa. Các nhân vật trong Isekai nhiều khi là hình mẫu hikikomori hay Otaku, nhưng thay vì nhận ra vấn đề và giải quyết thì họ được "trao" cho quyền lực và cơ hội thứ hai để thay đổi cuộc đời, càng khuyến khích sự dấn sâu của độc giả nhóm này vào thế giới ảo.
Một cái nhìn công tâm
Mặc dù xét về mặt bề ngoài, chủ nghĩa thoát ly có liên quan đến sự trì hoãn hoặc lười biếng và vô trách nhiệm, tuy nhiên John L. Longeway lập luận trong bài báo "Tính hợp lý của chủ nghĩa thoát ly và tự lừa dối" rằng có một thứ gọi là "tính hợp lý thực tế".
Theo ông, chủ nghĩa thoát ly ở liều lượng vừa phải có thể giúp người ta tránh rơi vào tuyệt vọng, nhất là khi nếu không còn lựa chọn nào khác. Điều này đặc biệt đúng với nhóm dân số độc thân, ít bạn bè và khép mình trong xã hội.
Lợi ích của chủ nghĩa thoát ly được quan sát thấy trong những tình huống mà một người lý trí có thể không chống chọi được với sự tuyệt vọng, lo lắng, cô đơn và thậm chí là tự làm hại bản thân.
Ở mức độ lành mạnh, tiêu thụ văn hóa phẩm như Anime, Manga... không có gì xấu.
Nhà tâm lý học Sigmund Freud cho rằng một xíu thoát ly là yếu tố cần thiết trong cuộc sống. Điều này càng đúng với xã hội hiện đại đầy biến động, khi con người bị trói buộc bởi trách nhiệm và nghĩa vụ. Trong những trường hợp quá bí bách, việc "tạm trốn" khỏi thực tại có khi là chưa đủ, mà cần sự "bỏ trốn" về mặt môi trường bên ngoài thông qua du lịch chẳng hạn.
Thật vậy, đã bao nhiêu lần bạn thấy những người xung quanh như bạn bè, đồng nghiệp, người thân kêu ca về việc muốn đi du lịch để tạm rời xa những trách nhiệm đang trói chân họ trong cuộc sống xô bồ hàng ngày?
Chẳng qua hình thái khá lành mạnh như đi du lịch rõ ràng không thể dễ đạt được như những hình thái "thoát ly" tại chỗ khác như lướt mạng xã hội, chơi điện tử, xem phim, đọc truyện, hay... nghiền ngẫm Isekai.
Theo quy luật lượng - chất, mọi thứ dù tốt đến đâu cũng sẽ trở thành chất độc nếu đủ liều lượng. Vấn đề không nằm ở chủ nghĩa thoát ly hay Isekai, mà là cách đối diện với nó với tâm thức sẵn sàng, trưởng thành và dám chịu trách nhiệm.
Nguồn: Tổng hợp - theo phunuvietnam.vn
Theo tamlyhoctoipham.com